Jakarta. 180820-, Kemah Budaya Kaum Muda (selanjutnya disingkat KBKM) 2020 merupakan platform kerja budaya yang menghimpun kaum muda yang berusia antara 18 sampai dengan 25 tahun untuk menjawab berbagai tantangan pemajuan kebudayaan dengan memanfaatkan kekayaan wawasan di bidang STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts dan Mathematics). Rangkaian kegiatan Kemah Budaya Kaum Muda (KBKM) 2020 bermaksud untuk mewujudkan ruang inkubator yang mendorong lahirnya berbagai aplikasi dan prakarya yang memperkuat upaya pemajuan kebudayaan di berbagai daerah berbasis interaksi kreatif antar kaum muda sebagai garda-depan (avant-garde) pemajuan kebudayaan dengan menggunakan pendekatan terpadu di bidang STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts dan Mathematics). Tujuan kegiatan KBKM adalah:

  1. Meningkatkan pemanfaatan berbagai aspek STEAM dalam pemajuan kebudayaan
  2. Meningkatkan peran angkatan muda dalam pemajuan kebudayaan
  3. Meningkatkan kerja sama lintas K/L, pemerintah pusat dan daerah, serta pihak swasta dalam pemajuan kebudayaan
  4. Mencari solusi atas Daftar Masalah Umum Pokok Pikiran Kebudayaan Daerah

KBKM adalah tempat yang tepat bagi kalian merancang karya gagasan. Sahabat Muda dapat menciptakan berbagai karya dalam upaya pemajuan kebudayaan berbasis interaksi kreatif dengan menggunakan pendekatan terpadu di bidang STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, dan Mathematichs). Dengan semangat 4.0, Sahabat Muda dapat menciptakan banyak hal. Sudah saatnya gagasan Sahabat Muda gak hanya tersimpan di notes dan menguap menjadi angin lalu. Banyak kelas-kelas inspiratif yang dapat sahabat muda ikuti. KBKM menjadi kesempatan Sahabat Muda kencang bersuara di depan para tutor inovasi yang memiliki rekam jejak yang keren di bidang kebudayaan. Kesempatan ngobrol langsung dan nongkrong bareng dengan para inovator bukankah akan jadi pengalaman menarik bagi kalian? Investor juga bakal melirik gagasan kalian agar semakin berkembang melesat ke masyarakat. Penilaian KBKM berdasarakan 2 kategori yaitu aplikasi dan prakarya. untuk aplikasi sendiri terdapat 83 judul yang kemudian memperbutkan posisi 3 besar dan dilomkan di tingkat nasional. sedangkan untuk kategori prakarya,  terdapat 69 karya total yang dilombakan , Mahasiswa FTB berhasil menduduki posisi ke 3 dengan judul samawa card. samawa kard sendiri merupakan inovasi permainan pendidikan budaya untuk anak-anak agar bisa menambah pengetahuan budaya dan kecintaan generasi muda terhadap budayanya sendiri.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *